Lamentum: เกมปริศนาหลอนที่ทำด้วยมือสำหรับ PS4 ตั้งอยู่ในแมนชั่นโกธิค
Lamentum ซึ่งพัฒนาโดย Obscure Tales เป็นเกมปริศนาสยองขวัญเอาชีวิตรอดสำหรับ PlayStation 4 ที่ส่ง Victor Hartwell เข้าไปใน Gothic Grau Hill Mansion เพื่อค้นหายารักษาสำหรับภรรยาของเขา ผู้เล่นจะสำรวจห้องที่ถูกล็อก แก้ปริศนาสิ่งแวดล้อมและตรรกะ และจัดการทรัพยากรที่มีน้อยเพื่อดำเนินเรื่องราว ชื่อเรื่องนี้จับคู่ศิลปะพิกเซล 2D ที่มีรายละเอียดกับบรรยากาศ Lovecraftian และเส้นทางที่ขับเคลื่อนด้วยทางเลือก มันเหมาะสำหรับแฟน ๆ ของสยองขวัญเอาชีวิตรอดคลาสสิกที่ชอบการเล่นที่มีการวัดผลและนำโดยการสังเกต.
มันอัปเดตสยองขวัญคลาสสิกให้เป็นปริศนาแบบห้องต่อห้อง
ตั้งอยู่ในนิวอิงแลนด์กลางศตวรรษที่ 19 เกมนี้วางตัววิคเตอร์ ฮาร์ทเวลล์ไว้ในเกราฟ ฮิลล์ แมนชั่นโดยมีแรงจูงใจที่ชัดเจน: หาวิธีรักษาภรรยาของเขา ความก้าวหน้ามาจากการตรวจสอบสภาพแวดล้อม การถอดรหัสโน้ต และการใช้ไอเท็มเฉพาะกับล็อคสถาปัตยกรรม การเผชิญหน้ากับสิ่งมีชีวิตที่น่าส nightmares ทำให้การสำรวจมีสีสัน ขณะที่การเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อมและเอกสารที่พบส่งมอบจังหวะของเนื้อเรื่องส่วนใหญ่
มันบังคับให้ต้องเลือกอย่างยากลำบากผ่านเครื่องมือที่หายากและการบันทึกที่จำกัด
คลังสินค้าติดตามกฎของสยองขวัญคลาสสิก โดยมีความจุในการถือที่จำกัดซึ่งกำหนดการตัดสินใจเกี่ยวกับไอเท็มที่ควรเก็บ ชื่อเรื่องมีอาวุธจากศตวรรษที่ 19 รวมถึงมีด ดาบ ปืนพก และบลันเดอร์บัส และระบบการบันทึกที่ใช้หมึกที่ใช้แล้วที่โต๊ะที่กำหนด การต่อสู้มีอยู่ แต่การซ่อนตัวและการหลีกเลี่ยงมักจะให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่ระมัดระวัง รายงานหลายฉบับระบุว่าการเผชิญหน้าทั้งระยะประชิดและระยะไกลรู้สึกตั้งใจให้แข็งกระด้าง
ภาพและโทนของมันผลักดันไปสู่ความไม่สบายใจอย่างต่อเนื่องมากกว่าการแสดง
นักพัฒนาพึ่งพาศิลปะพิกเซล 2D ที่มีรายละเอียดเพื่อสร้างบรรยากาศโกธิค โดยใช้การจัดเรียงที่กะทัดรัดและร่างกายที่น่าสยดสยองเพื่อทำให้ผู้เล่นรู้สึกไม่สบายใจ สัญญาณเสียงและเรื่องราวที่มีลักษณะของเลิฟคราฟต์เพิ่มความหวาดกลัวโดยไม่พึ่งพาช่วงเวลาที่ดัง คลังสินค้าและ UI ตามรูปแบบเก่า ดังนั้นการอ่านโน้ตและการใช้แผนที่อย่างระมัดระวังจึงกลายเป็นสิ่งสำคัญในการเชื่อมโยงเบาะแสและเข้าใจสถาปัตยกรรมของแมนชั่น
การออกแบบปริศนาและเส้นทางที่แตกแขนงกระตุ้นให้เล่นซ้ำด้วยการเลือกที่แตกต่างกัน
ปริศนาเปลี่ยนไประหว่างปัญหาทางตรรกะที่อิงจากคลังสินค้าและอุปกรณ์ในสภาพแวดล้อมที่ต้องการการรับรู้รูปแบบและการรวมกันของไอเท็ม การบันทึกเป็นสิ่งที่ใช้แล้วและหายาก ซึ่งเพิ่มความตึงเครียดในระยะยาว การมีปฏิสัมพันธ์กับ NPCs และวัตถุจะนำไปสู่ตอนจบที่แตกต่างกันสี่ตอน ดังนั้นเซสชันถัดไปจึงเผยให้เห็นจังหวะเรื่องราวที่แตกต่างกัน ค่าเล่นซ้ำขึ้นอยู่กับความเต็มใจที่จะกลับไปยังพื้นที่และทดสอบการตัดสินใจที่แตกต่างกัน
ดีที่สุดสำหรับผู้เล่นที่ชื่นชมความสยองขวัญแบบช่างฝีมือและจังหวะที่อดทน
Obscure Tales เริ่มต้นจากสตูดิโอขนาดสองคนในเซบียา ก่อตั้งโดย Fran และ Nico และต้นกำเนิดนั้นสามารถมองเห็นได้ในความรู้สึกที่มุ่งเน้นของเกม Fran รับผิดชอบด้านศิลปะพิกเซลในขณะที่ Nico จัดการโปรแกรมมิ่ง การเปิดตัวนี้เหมาะสำหรับผู้เล่นที่ให้คุณค่ากับงานอินดี้ที่ทำด้วยมือและจังหวะที่อดทน ผู้ที่มองหาการกระทำที่รวดเร็วและหนักหน่วงควรพิจารณาตัวเลือกอื่น ๆ การออกแบบให้รางวัลกับความสนใจและการเลือกอย่างรอบคอบ.